Remedy se replantea el futuro de los juegos lineales

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En el pasado, Remedy Entertainment nos entregó experiencias enfocadas en la historia como los primeros juegos de la serie Max Payne, Alan Wake y Quantum Break y aunque el enfoque del estudio se mantiene bajo esa línea de desarrollo, lo cierto es que ya están replanteando el futuro de ese tipo de experiencia.

Thomas Puha, jefe de comunicaciones de Remedy, reveló a GamesIndustry la idea que actualmente tiene el estudio al analizar el estado actual de la industria, las preferencias y la viabilidad del desarrollo de un juego AAA lineal y enfocado en la historia. De inicio Puha se refirió a la idea de desarrollo actual de Remedy: "la única constante en la industria es el cambio. Tienes que adaptarte a la manera en que son las cosas y eso es lo que Remedy ha estado haciendo desde hace un par de años".

Por otra parte, el directivo se refirió a los títulos que actualmente están en desarrollo en Remedy, Project 7 y Crossfire 2, secuela del popular FPS online que dotará de historia a la serie, y aunque habló motivado sobre el shooter debido a que es la primera vez que incursionan en ese género, manifestó cierta incertidumbre respecto a Project 7, no como juego en sí, sino por la línea que sigue como un título de acción cinemático: "obviamente es algo que hemos pensado y no recientemente, ya llevamos algunos años haciéndolo. Hay esta idea loca de crear un juego que te toma 4 o 5 años de desarrollo y el jugador lo termina en un fin de semana. Desde una perspectiva creativa, aunque hicimos Alan Wake, no dejamos de pensar en el tiempo que dedicamos creando los personajes, el universo, las reglas, todo. Es un momento en el que quieres que el jugador pase más tiempo y eso es difícil en el espacio tradicional del single player".

Finalmente, el directivo de Remedy reveló lo que, según la forma de pensar del estudio, es la situación actual de la industria para el tipo de juegos que suelen desarrollar: "la realidad es que el desarrollo de la experiencia AAA tradicional de un solo jugador es muy costosa. La expectativa de los jugadores es alta en términos de la duración de un juego, las características que tiene y lo buenos que sean los valores de producción. Todas esas cosas son muy costosas. Y si regresas el tiempo 10 años te darás cuenta que el tamaño del mercado en consolas es el mismo y la audiencia a la que le vendes se mantiene, pero el costo de hacer un juego así es 10 veces mayor estos días y eso representa un problema".

Fuente

www.levelup.com